Races et peuples.

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Re: Races et peuples.

Message  Belgarath le Lun 12 Mai - 0:41

Voici la liste des races et des peuples , Chaque race et chaque peuple a sa particularité :


Détails :

- Disicples d'Aldur :

Les disciples d'Aldur sont les serviteurs du Dieu Aldur , ils ont été choisi pour le servir et poursuivre ses objectifs. Ils sont spécialisés dans le Verbe et le Vouloir et ont accumulés beaucoup de d'expérience , de sagesse et de connaisances grace à leur espérance de vie améliorée. Ils se considèrent entre eux comme étant une sorte de famille. Ils basent tout leur savoir et leur puissance sur les études qu'ils font et sont toujours à la recherche de nouvelles théories. Ils ont aussi pour mission de trouver ceux qui ont découvert par hasard leur pouvoir et de savoir comment celui-ci s'est déclanché, et ce, sur demande d'Aldur.

- Coeff de vitalité : 45
- Coeff d'énergie : 55
- Bonus : +1 en Intelligence.
- Compétence innée : au choix parmi : Connaissances médecinales, Connaissances théologiques, Connaissances occultes, Histoire.


- Chereques :

Le peuple Chereque est un peuple fort et robuste , il a acquis une grande experience dans la construction de navires marchands , de vaisseaux de guerres mais aussi dans l'art de la navigation. Ils ont aussi un gros penchant pour la boisson, mais jamais quand il faut naviguer (enfin, çaarrive des fois que certains dérogent à cette règle...). Ce sont des gens sur qui on peut avoir confiance, ils ne crachent jamais sur une bonne petite bagarre (même entre amis) et adorent faire des confettis avec les Angaraks...

- Coeff de vitalité : 60
- Coeff d'énergie : 50
- Compétence innée : Navigation.

- Sendariens :

Les Sendariens sont des gens honnêtes se satisfaisant de bonheurs simples et ignorant les notions telles que la richesse ou la gloire. Ils travaillent serieusement et sont fiers de ce qu'ils réalisent. Ils ont un sens très développé de la pratique, de la logistique et sont des gens très prévoyants. Ils sont incapable de comettre une quelconque incivilité (sauf si ils ont été perverti par une mauvaise fréquentation, auparavant). Ils sont toujours prêts à aider quiconque dans le besoin, mais n'abusez pas non plus... si vous leur avez fait un mauvais coup, ils s'en souviendrons et se vengeront à leur manière ! =)

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Bonus de +1 en Endurance



- Nyissiens :


Les Nyissiens souvent connus comme les homme serpents. Ce peuple est spécialisé dans le domaine des drogues et poisons ... la diplomatie chez eux revient souvent à une dose de poudre versée dans un verre de vin, a un serpent venimeux habilement planqué dans les affaire de leurs ennemis ou encore à un plongeon accidentel dans le fleuve . Ils sont fourbes et comprennent les choses de la manière qui les arrangent. Ils sont dirigés par une Reine serpent immortelle depuis que Polgara a fait un tour en Nyssie il y a quelque temps. Par contre, les assassins nyssiens vous seront complètement loyaux pendant le temps determiné par le salaire que vous leur avez versé (même en avance) et ce, même si quelqu'un essaye de les corrompre par la suite.

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Connaissance des drogues et poisons.


- Arendais :


Les Arendais ont un tempérament fougueux et n'hésitent pas à foncer tete baissé , ils ont tendance à se laisser emporter par leurs sentiments et leur code d'honneur ultra-développé. Les Mimbraïques et les Asturiens ont un léger différent qui les poussent à se haïr, ce qui provoque parfois des guerres civiles et des complots pour renverser le pouvoir en place. Les Mimbraïques sont de fiers chevaliers, se battant pour l'honneur et la justice. Ils n'ont peur de (presque) rien et un seul d'entre eux serait capable de se porter volontaire pour attaquer tout le Royaume Murgos... sachant qu'ils sont tous comme ça, bien sur. Ils ont également développé un phrasé complexe, archaïque et très noble, assez difficile à suivre parfois.Les Asturiens, quand à eux, sont des archers hors-pair et seraient capables de trancher une corde au loin avec une seule flèche. Leur précision de tir est incroyable mais ils sont un peu comme les mimbraïques du point de vue de l'honneur... une fois qu'ils vous on catapulté au rang d'amis (ce qui ne met pas longtemps) ils seraient capable de se tuer si cela pourrait aider votre cause.

- Coeff de vitalité : 50
- Coeff d'énergie : 50.
- Compétence innée : Combat à Cheval (Mimbraiques ) , Camouflage naturel (Asturiens )
- Bonus de +1 en CC ( Mimbraiques ) et +1 en CT ( Asturiens )


- Citoyens de Riva :


Le peuple de Riva porte les responsabilités de son roi sur ses épaules ,il doit se montrer exemplaire , les Riviens sont ouverts à tous les arts et cultures. Bien qu'ils peuvent paraître renfermés, froids et distants, ce n'est qu'une apparence. Ils sont un peu comme les Cheresques... mais en plus posés et ils foncent un peu moins tête baissé (quoique... si on regarde Garion... xD). Ils font preuve d'un grand sérieux quand c'est nécessaire.

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55.
- Compétence innée : Compétence au choix.

- Algarois :

Les Algarois aiment la liberté et refusent de vivre dans des villes. Ce peuple nomade se base sur la domestication des chevaux pour subvenir aux besoins ne pouvant pas etre obtenu par la chasse. Ils haïssent les murgos et adorent s'amuser avec leurs soldats pour passer le temps. Une bonne partie de chasse au Murgos et ça rend un Algarois heureux. Comme quoi, il leur en faut pas beaucoup. Sinon, c'est un peuple calme, introverti et patient. Il est assez difficile à les cerner à cause de leur naturel parfois taciturne. Mais au fond... ce sont toujours des Aloriens !

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Combat à Cheval.

- Tolnedrains :

L'empire Tolnedrain est dirigé par les Borune , il dispose d'une puissante armée de légionnaires mais se comporte un peu comme un peuple mercenaire. La tolnedrie dispose de nombreux accords commerciaux et quand elle n'en a pas, elle essaie d'en faire le plus possible. Il sont vénals et adorent l'argent. Ils sont tout aussi difficiles au point de vue commercial que les Drasniens ou les Nadraks. Du point de vue politique, il intriguent tout autant que les Arendais... Surtout pour savoir qui va prendre la succession de Ran Borune. Ils se targuent d'être toujours neutres et adorent voir les autres se disputer pour obtenir leur soutien.

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Négociation.


- Drasniens :

Les Drasniens sont des personnes assez spéciales , la plupart de ses habitants sont des commerçants , mais l'activité la plus développée chez eux est l'espionnage qui est devenue l'industrie nationale. Les espions sont dirigés par un Magrave et grâce à leur réseau complexe et étendu, ils espionnent partout dans le monde, que ce soit dans les nations du Ponant ou dans les Royaumes Angaraks. Si vous avez besoin d'une info, c'est là que vous la trouverez, encore faut-il avoir une bonne raison pour avoir une telle info... et surtout, il faut connaître le Magrave et faire en sorte qu'il vous parle... Les secrets sont toujours très bien gardés...

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Espionnage.


- Murgos :


Les murgos sont les angaraks les plus actifs , que ce soit en Mallorée ou dans les royaumes du Ponant. La plus grande partie vit en Mallorée ou ils passent leur temps à servir leurs Dieux. Maintenant que le culte de Torak le Dieu Dragon est tombé en désuétude différents cultes se sont développés ... la religion est leur quotidien. Ceux qui sont partis vivre dans les royaumes du Ponant n'en sont pas moins fidèle à leur souverrain , ils complotent et espionnent à son service ... nombreux sont les méfaits dont leur maudit Or rouge est responsable. Cet argent a tendance à fasciner son possesseur au point d'en perdre la raison ... plus la personne en a plus elle en veut ... ce qui les rend indépendants des Murgos qui le leur procurent!

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Corruption.

- Nadraks :

Les Nadraks sont avec les Murgos les Angaraks ayant le plus de relations avec les peuples du Ponant ,ils profitent des d'échanges commerciaux avec toutes les nations du Ponant ainsi que celles de Mallorée. Mais les Nadraks sont plutot renfermés , meme si vous pouvez en génral leur faire confiance inutile de s'attarder pour bavarder vous n'apprendrez rien d'intéréssant !

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Négociation.

- Thulls :

Les Thulls sont souvent considérés comme un peuple inferieur par les autres Angaraks, disons qu'ils sont plutot lent et peu enclins à réfléchir (un peu comme s'ils étaient en permanence sous l'effet de l'alcool ... ) mais ils s'échauffent facilement. Si vous avez le malheur de vous les mettre à dos il sera difficile de les convaincre de vous laisser ... si vous ne vous en débarassez pas eux s'occuperont de votre cas !

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Bonus de +1 en CC .

- Malloréens :

les Malloréens servent leur empereur avec ferveur. L'église se charge de vérifier que tous les angaraks servent l'empereur et respectent leur obligations religieuses. Lorsqu'il n'y a pas de conflits ouverts l'armée Malloréenne se charge de controler tous les territoires angaraks.Mais si vous avez le malheur de vous opposer à l'empereur vous risquez bien d'avoir les matins aux trousses ! Gare à vous ces pretres grolims ayant mutés en chiens monstrueux ne vous lacheront pas tant qu'ils ne vous auront pas trouvé !

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Compétence au choix ( dans la liste ).

- Maragues :

Le peuple Marague a pour ainsi dire disparu. les seuls survivants de ce peuple sont des esclaves ayant été fait prisonniers par les Malloréens.L'histoire de ce peuple tout comme de sa déesse est assez tragique ... ce peuple vivait autrefois paisiblement sur des terres sisolées pres d'une rivière , ils étaint heureux de servir leur déesses et n'avaient pas les meme préoccupations que les autre peuples , la richesse ne signifiait rien pour eux la prevue en est qu'ils considéraient les pierres précieuses qui jalonnaient leur terres comme de vulgaires cailloux. Mais un jour les autres peuples les rencontrèrent et la rumeur circula si vite que les chasseurs de trésors envahirent en masse les terres des Maragues. Tres vite la situation dégénéra , les étrangers se comportèrent en pillards , ne respectant nullement les maragues et leur culture ! Mara entra dans une colère folle et la guerre éclata , voyant les siens mourrir Mara perdit la raison et jura de ne pas stopper la guerre avant l'extermination de ses enemis. Les autres Dieux tentèrent de la raisonner mais en vain ... ainsi le peuple Marague sombra ... entrainnant sa propre destruction.

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Compétence à créer ( à valider par les modos ou admins ).


-Ulgos :

L'histoire des Ulgos est elle aussi particulière, à l'aube de la création tous les Dieux choisirent un peuple ... à moins que ce ne fut le contraire ... quoiqu'il en soit alors que tous les peuples avaient un Dieu, un des peuples avait été laissé au dépourvu ... On dit que certains d'entre eux devinrent des betes et sombrèrent dans l'ignorance mais la plus grande partie de ce peuple se raccrocha à l'un d'entre eux : Gorim. Ce dernier n'avait pas accepté cette situation et était allé voir Ul afin qu'il les prenne comme serviteurs ... mais le Dieu refusa et alla s'isoler au sommet des montagnes d'UlgoLande. Pourtant le veil homme n'abandonna pas et malgres les conditions climatiques et la faim qui le tenaillait il resta au pied de la montagne attendant qu'Ul change d'avis. Touché par cet acte le Dieu finit par accepter sa demande.
Les ulgos vivent sous terre dans les montagnes d'UlgoLande, ils ne supportent pas ( ou difficilement ) la lumière du jour.La plus grande partie vit dans la cité de Prolgru qui est la capitale d'UlgoLande ou réside le grand Gorim qui gouverne le peuple. lLes golims disposent de technqiues partivulières leur permettant de survivre sous terre , mais attention ils font de redoutables tueurs , veillez à ne pas vousretrouver opposés à eux !

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Compétence à créer ( à valider par les modos ou admins ).

Dryades :

Les Dryades vivent en harmonie avec la nature dans la sylve des dryades près du domaine des Borune en Tolnedrie. Ce peuple un peu féerique est pourtant assez farceur (Eh oui elle a du carractère la petite Ce'Nedra XD ) et possesif! Si l'une de ces jolies créatures vous trouve à son gout vous aurez du mal à vous tirer d'affaire ! La reine de ce peuple veille à son bien etre et au respect des accords passés avec les Borune. Si vous passez par leur foret n'oubliez pas d'emmener des bonbons , cela pourrait se révéler votre seule solution , en effet ces petits anges en raffolent !

- Coeff de vitalité : 55
- Coeff d'énergie : 55
- Compétence innée : Compétence à créer ( à valider par les modos ou admins ).

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